Bonjour à tous,
Vous n'avez pas eu de nouvelles depuis longtemps, et nous avons décidé qu'il était temps de faire un point sur le projet Higrek.
Les derniers mois ont été extrêmement chargés, pour MrJul comme pour moi, lui par son travail, avec un gros projet professionnel sur les bras, moi avec mes études. De ce fait, nous n'avons eu d'autre choix que de mettre la v4 un peu de côté, d'où l'absence de nouvelles. Nous avons donc pris du retard, comme certains s'en doutaient.
Nous sommes donc au regret de vous annoncer que nous ne serons pas en mesure de lancer une bêta avant la fin de l'été. Certains le prendront avec le sourire, d'autres pesteront, mais c'est un fait. Il est toujours difficile de projeter la charge de travail (professionnelle) que nous pouvons avoir plusieurs mois à l'avance, et ceci vient nous le rappeler encore une fois.
Face à ce constat, nous avons décidé de nous réorganiser.
Jusqu'à présent, MrJul se chargeait du client (l'exécutable où vous jouez) et je me chargeais du développement du site.
Depuis quelques semaines, nous sommes désormais tous les deux sur le client. Une troisième personne se charge du développement du site, qui d'ailleurs nous rejoindra sous peu sur le client.
A 3, nous espérons ainsi démultiplier la vitesse de développement du client afin de sortir une beta aussi vite que possible. Il est évident qu'outre le fait d'être plusieurs, cela permettra d'éviter à MrJul d'être le seul à tout faire sur le client, ce qui est parfois démotivant.
Je vais cependant tâcher de vous faire une mise au point sur l'ensemble du projet Higrek (site + client), afin de répondre à la plupart des questions.
Le site
Où en est le développement du site ?
Une première version du site sera mise en ligne en août. Même si pour un utilisateur lambda les fonctionnalités visibles ne seront pas légions, c'est par le biais de ce site que toutes les futures news de la v4 seront publiées. A l'heure actuelle, le site est dans une phase esthétique : son design est en train d'être intégré. Je ne vous en dis donc pas plus sur son avancement, vous aurez davantage d'informations (et de concret !) dans les semaines à venir.
Quelles seront les fonctionnalités du site ?
Le site de la v4 est destiné à devenir le prolongement du jeu sur la toile. Exit le site vieillot qui n'est là qu'à des fins de renseignements, vous pourrez à terme l'utiliser pour des actions qui auront un impact direct sur le serveur !
Des exemples ? Envoyer des mails aux joueurs du serveur (avec des cartes et des gils joints), leur envoyer des messages privés, voire tout simplement discuter sur le channel global ! Tout sera possible, même jouer en ligne - même si, vous vous en doutez, cette fonctionnalité ne sera pas pour tout de suite, étant donné qu'elle demandera énormément de travail. Cela dit, les architectures mises en place pour le serveur de la v4 permettront une totale interaction en temps réel avec ce dernier. Que demander de mieux ?
Le client
Où en est le développement du client ?
A l'heure actuelle, une réorganisation du code de l'interface utilisateur est en cours, afin de permettre une meilleure gestion des plugins et des thèmes. Comme vous nous l'avions annoncé il y a un moment, Higrek permettra l'utilisation de plugins, qui pourront être développés par ceux qui le désirent, et des thèmes, bien plus puissants que ceux de la v3. Je reviendrai sur ces deux points un peu plus bas.
Qu'est ce qui a été fait ?
Un certain nombre de sections ont d'ores et déjà été développées. En voici une liste non-exhaustive :
Au niveau de l'architecture :
- le protocole
- l'architecture multi-thread du serveur
Je ne m'épancherai pas plus sur ces deux points, ceux qui connaissent apprécieront, pour les autres, ce n'est pas bien grave.
Au niveau fonctionnel :
- Le système de mise à jour, qui sera beaucoup plus intuitif et permettra de mettre plus facilement à jour le client comme les decks et autres, ce qui se révèle être laborieux sur la v3.
- Le système d'identification, pour vous identifier sur le serveur.
- Le système de gestion des personnages, afin de créer, supprimer et ultimement choisir le personnage sur lequel vous désirez vous connecter. Pour rappel, chaque personnage (assimilable à des pseudos sur la v3) sera indépendant des autres, notamment au niveau des statistiques et des cartes. Vous pourrez même, sous certaines conditions, passer des cartes/gils d'un personnage à l'autre.
- Le système de chat, qui permettra entre autres de créer d'autres canaux que ceux officiels.
- La boutique, selon le même principe que celle de la v3. Cependant, elle sera beaucoup plus développée, et un système de filtrage et de tri sera intégré nativement, sans avoir besoin de s'aider d'un logiciel externe, comme certains le font sur la v3.
- "Mes cartes", même chose que pour la boutique, à peu de choses près.
- Le collectionneur, qui vous permettra, comme son nom l'indique, de collectionner des cartes. Deck et collector seront ainsi complétement distincts, ce qui vous permettra de jouer sans craindre de perdre vos collections. Vous pourrez ainsi passer un exemplaire de chaque type de carte de votre deck à votre collector, de manière définitive.
- La gestion des mails, qui est directement intégrée au jeu. Vous pourrez ainsi laisser des messages privés aux autres joueurs, sous la forme de mails. A noter que vous pourrez associer des cartes et/ou des gils à vos mails, donc plus de problèmes de prêt !
- La gestion des amis, qui se retrouve désormais dans énormément de jeux. Vous pourrez ainsi voir lorsque l'un de vos ami se connectera, lui parler directement, etc.
Toutes ces fonctionnalités sont donc codées et implémentées dans le client. Nous n'avons répertorié que les parties qui ne sont pas trop "techniques". En terme de statistiques, cela équivaut à des centaines d'heures de développement et près de 20 000 lignes de code pur. Autant dire que cela représente d'ores et déjà un boulot considérable ! Sans entrer dans des pourcentages, sachez cependant que le plus gros est fait.
Qu'est ce qu'il reste à faire ? :
- La partie jeu : étant donné qu'elle se met par dessus tout ça, elle n'a pas encore été développée. C'est l'une des fonctionnalités qui subira le plus de changements par rapport à la v3, mais je ne m'épancherai pas davantage dessus pour le moment.
- Les enchères, un classique.
- Les statistiques, afin de voir les vôtres et ceux des autres. Évidemment, elles seront bien plus développées qu'actuellement, et un système de trophées est envisagé.
- Les cartes spéciales, que vous pourrez acquérir sous certains conditions, l'achat à la boutique n'en étant pas une...
- La partie administration, qui permettra à l'équipe (administrateurs/opérateurs/animateurs/professeurs) de gérer convenablement le jeu.
- Quelques autres fonctionnalités, dont je ne vous parlerai pas ici. En effet, inutile de vous aguicher sur ces fonctionnalités plus qu’intéressantes, étant donné qu'elles ne seront pas disponibles dans la première version. Gardez simplement à l'esprit que la liste ci-dessus est loin d'être exhaustive.
La première version ?
L'objectif de base de la v4 était de sortir une version complète, regorgeant d'une foule de nouveautés. Vu la forte attente qu'elle représente et le retard pris, nous avons décidé de revoir nos projets et de sortir une version un peu plus "light", mais que nous feront rapidement évoluer. Autrement dit, même si il y aura un tas de nouveautés à la sortie de la première version, vous n'aurez encore rien vu !
FAQ fourre-tout
Vous êtes nombreux à souvent venir me poser des questions, en voici quelques unes qui reviennent régulièrement.
Y aura t-il de gros changements pour cette version ?
Oui, énormément ! Gardez à l'esprit que toutes les descriptions annoncées ci-dessus sont très générales. La partie Jeu est probablement celle qui va subir le plus de changements, mais nous aurons l'occasion d'en reparler plus tard. Le staff va également évoluer dans sa façon de travailler afin de se rapprocher au mieux de vos attentes et d'être plus efficace. En somme, tout va plus ou moins bouger, et vous aurez presque affaire à un nouveau jeu, qui je l'espère séduira davantage de monde ! Nous avons fait en sorte d'essayer de ne garder que le meilleur de la v3.
Un changement qui devrait également en fait tiquer plus d'un : le nom. Nous aurons également l'occasion d'en reparler, mais sachez simplement que nous nous détachons complétement de FFWorld, qui d'ailleurs ne souhaitait guère continuer le partenariat depuis plusieurs années. Il s'en suit logiquement un changement du nom du jeu, que nous vous dévoilerons en temps voulu.
Quel est le langage de programmation du projet Higrek ?
Pour les codeurs, sachez que la v4 est codée en C# avec le framework .NET 4, et le site en ASP.NET. La partie client utilise WPF pour la partie présentation, qui permet la création d'interfaces utilisateur riches et animées très facilement. Pour les intéressés, une liste d''autres technologies utilisées, en vrac : Task Parallel Library, AutoFac, Entity Framework, Retlang, ...
Y aura t-il une bêta ? Si oui, puis-je y participer ?
Comme annoncé, il y aura effectivement une bêta (et même plusieurs !) du jeu. Certains joueurs (voir tous, pour la dernière) pourront y accéder, selon des conditions qui n'ont pas encore été définies. Gain en tournoi, loterie... tout est possible.
Je peux aider ?
Oui et non ! Pour la v4, nous n'avons pas besoin d'aide pour le moment, mais nous ne manquerons pas de vous le faire savoir quand ce sera le cas. Vous pouvez néanmoins vous investir dans la v3, ce ne sera pas perdu !
Pour les développeurs/graphistes en herbe, sachez simplement que vous aurez le loisir de développer plugins et themes dès les premières beta, étant donné que vous aurez toutes les informations nécessaires pour le faire à ce moment là. Pour les thèmes, vous pourrez complètement moduler le jeu selon votre goût, en décidant vous même de la position et taille de chaque "bloc", et non simplement un habillage différent comme c'est le cas sur la v3.
Enfin, il est fort probable que l'équipe publicitaire refasse son apparition quelques mois avant la sortie de la version définitive. Elle aura pour but d'organiser, ou du moins coordonner, la publicité lancée par le jeu, que ce soit officiellement ou par les joueurs.
Des clients GNU/Linux ou MacOS sont-ils prévus
Non ! Ils représenteraient un trop grand investissement pour trop peu d'impact. Cependant, vous aurez tout le loisir de développer vous-même le client Linux et/ou Mac, pour ceux qui s'en sentent capables !
Et un client smartphone ?
Même réponse ! Ceci dit, cela peut-être officiellement envisagé à long terme, notamment via le site. Notre priorité reste et restera tout de même le client PC.
Devra t-on recréer un compte ?
Oui ! Nouvelle version, nouveau compte ! D'un point de vue plus technique, la base de données change complètement, donc forcément...
Pourrais-je réserver mon pseudo pour qu'on ne me le vole pas?
Nous verrons. Le passage v2/v3 n'avait pas posé véritablement de soucis sur cette question, donc nous étudierons cette possibilité si cela s'avère nécessaire.
Y aura-t-il toujours un serveur unique ?
Oui, plus on est de fous, plus on rit ! Ceci dit, créer d'autres serveurs parallèles sera beaucoup plus aisé, notamment pour les animations exceptionnelles.
Y aura-t-il de nouvelles règles ?
Oui, et au delà des règles, c'est tout le système de jeu qui sera bien plus riche !
Pourra t-on refuser certains défis dans certaines règles ?
La version 4 amène le principe de "salons de jeu", créables par n'importe qui avec des règles données. Il est alors plus aisé d'attendre patiemment qu'un joueur désireux de vous affronter avec les règles que vous avez définies vous rejoigne, plutôt que de défier la moitié du serveur en vain.
Pourra t-on agrandir le plateau de jeu ?
Oui, bien sûr. C'est à cette fin que les cartes V4 sont deux fois plus grandes : elles ne perdront ainsi pas en qualité si vous désirez agrandir le plateau.
Est-il vrai que l'on pourra jouer sur un même plateau en 2vs2 ?
Oui, mais peut-être pas dès la sortie de la première version. En tout cas, lorsque cette fonctionnalité sera disponible, elle se jouera sur un plateau agrandi (en terme de cases).
Pourra t-on obtenir des trophées ?
A moyen terme, c'est envisageable et envisagé.
MrJul est-il un bot ?
Oui, d'où ses nombreux dysfonctionnements. NdJul : 0100 1000 0110 1001 0110 0111 0111 0010 0110 0101 0110 1011 0010 0000 0111 0110 0110 0001 0110 1001 0110 1110 0110 0011 0111 0010 0110 0001 0010 0000 0010 0001
Voilà qui conclut cette "news de mise au point", qui vous apprendra quand même quelques nouveautés. Nous espérons qu'elle vous satisfera dans son ensemble, et vous en aurez probablement une autre dans les semaines à venir, notamment pour le site.
Nous tâcherons de vous tenir un peu mieux au courant des avancées du développement d'Higrek, et vous pourrez prendre la liste "Ce qu'il reste à faire" en référence.
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Nouvelles des développeurs
Salut à tous !
Non, je ne suis pas mort, et oui je code toujours Higrek. Je tiens tout d'abord à m'excuser auprès de tous les joueurs du manque flagrant de communication de ma part, que je vais tacher de combler avant de me faire brûler vif.
Concrètement, où en est-on avec la version 4 ? Et bien elle avance, et je dirai qu'elle est finie à environ 50%. Votre première réaction va sûrement être "Seulement ?! Mais il se fout de nous !". Non, j'ai décidé d'être honnête sur les délais, l'avancement concret du projet et les détails. Tout d'abord, pourquoi est-ce si long ? Ce n'est pas de la flemme de ma part, j'ai passé quasiment tout l'été à coder, à l'exception des deux dernières semaines correspondant à un départ en vacances. J'ai perdu de nombreuses semaines il y a quelques mois après avoir décidé que le logiciel serait bien mieux avec un système de plugins et un découpage parfait des fonctionnalités : la conception et l'implémentation de ce système m'ont fait réécrire quasiment l'intégralité du client. Du temps qui sera largement gagné par la suite, mais qui a largement contribué au retard actuel.
Maintenant, le temps passé vient en fait du développement même du projet, structuré en plusieurs couches bien distinctes. En effet, chaque fois que j'ajoute une fonctionnalité, il y a 4 étapes :
- Coder tout la fonctionnalité en question sur le serveur, qui est une phase relativement courte mais qui doit être optimisée le plus possible au niveau du temps d'exécution, des requêtes SQL, du caching et bien d'autre chose. Le serveur étant intégralement multithread pour plus de performances, il en résulte un développement un peu plus difficile, mais pas insurmontable, bien qu'un peu plus long.
- Ajouter les données dont j'ai besoin au protocole permettant au client et au serveur de communiquer. La plupart du temps, cette phase est très courte (quelques heures), puisque le protocole a été prévu de manière facilement extensible.
- Recréer la fonctionnalité côté client, de façon totalement abstraite, c'est à dire indépendemment de l'interface utilisateur. En effet, pour pouvoir écrire facilement des plugins par dessus, il faut une base stable et utilisable de façon simple, sans pour autant être liée à une UI particulière. C'est en général la partie la plus longue.
- Enfin, créer l'interface utilisateur basée sur l'étape précédente, et ce de façon totalement indépendante avec le reste de l'interface. En effet chaque fonctionnalité est codée en interne comme un "plugin", sur lesquels j'aurai l'occasion de revenir plus en détails, et peut être remplacée par une implémentation personnalisée pour ceux qui ont quelques compétences en programmation.
Ce découpage rend le travail plus long, notemment la partie client/plugin qui n'est pas forcément des plus faciles à penser, mais rend le tout totalement extensible. Ainsi dans le futur il n'y aura aucun problème pour ajouter n'importe quelle fonctionnalité à n'importe quel niveau, et ce de manière simple puisque rien n'est lié, contrairement à la v3 où ajouter une fonctionnalité impliquait de fortes modifications ailleurs et rendait le travail très pénible. C'est donc ici du temps "perdu" maintenant, mais largement gagné par la suite pour la maintenance et l'évolutivité du jeu, à tous les points de vue. Il faut savoir qu'actuellement, la v4 a 50% contient presque autant de code que la v3 complète, alors qu'elle utilise au contraire un langage et un framework de plus haut niveau, offrant bien plus de fonctionnalités de base, et donc moins à écrire.
Pour le moment, le travail sur la partie "jeu" en elle-même n'a pas commencée, mais le sera dès que j'aurai fini le nouveau système d'enchères. J'espère avoir fini la majorité du jeu d'ici janvier 2010. Je vais maintenant poster quelques captures d'écrans afin que vous puissiez avoir un aperçu de l'interface en cours. Les screenshots postés ici sont loin de représenter tout ce qui existe actuellement sur le jeu, j'en garde sous le coude et je m'engage à poster de nouveaux screens et explications tous les mois sur un plugin (une fonctionnalité) particulière. Pour ceux qui n'aimeraient pas l'interface, sachez que vous pourrez créer vos propres thèmes (ou skins), et bien sûr vos propres plugins. NB: toutes les captures ici sont en anglais, car le jeu sera multilingue, et je développe d'abord tout en anglais avant de passer à la traduction.
La fenêtre de mise à jour automatique. Plus besoin de télécharger les nouvelles versions, tout se fait automatiquement. Cette fonctionnalité est largement compatible avec l'UAC de Vista/7 : une demande d'élévation de privilèges n'aura lieu qu'en cas de mise à jour, sinon le client tournera en mode utilisateur limité classique.
La liste des serveurs disponibles et leur état. Si un seul serveur existe, il y aura possibilité de s'y connecter directement afin de gagner du temps.

La fenêtre de login. Vous pourrez stocker plusieurs comptes sur le même ordinateur puisque la politique de double compte va fortement changer avec la version 4, comme déja dit dans une news précédente. Ici on peut voir sur la première capture un compte dont le nom et le mot de passe sont stockés sur l'ordinateur local - de façon cryptée bien sûr - afin d'avoir un accès immédiat d'un simple clic. Sur le second screenshot, un compte dont juste le nom est stocké, mais dont le mot de passe doit être entré à la main à chaque fois. Enfin, il est bien sûr toujours possible de se log sur le jeu sans retenir ni le nom de compte ni le mot de passe sur l'ordinateur local.
La fenêtre de choix des personnages. On y retrouve classiquement le nom de chaque personnage, son niveau, son titre et sa guilde. Il est possible d'en créer et supprimer. Par défaut, deux personnages pourront être créés par compte. Je vous rappelle que contrairement à la v3, chaque personnage a ici des stats et cartes indépendantes, ce ne sont plus de simples pseudos.



Voilà un des plugins principaux : les chat rooms, ou canaux de discussions en français. Sur la première capture, vous pouvez voir le salon Global en pleine discussion, ainsi qu'un exemple d'auto-complétion des pseudos via une liste. Sur le deuxième screen on trouve en revanche la liste des commandes actuellement disponibles. Il y en aura bien plus sur la version finale, afin que quasiment chaque fonctionnalité du jeu soit aussi accessible sous forme de commande, afin que ceux qui préfèrent utiliser principalement le clavier puissent. La troisième image montre la liste de toutes les chat rooms disponibles, ainsi que la fenêtre permettant d'en créer une nouvelle. Tout un chacun pourra créer son propre canal de discussion, public ou privé, afin de discuter avec ses amis. Rester seul idle dans une chat room la fermera automatiquement après un certain temps : il s'agit d'espace de discussions actifs. De la même façon que ces canaux ne sont pas des canaux de type IRC, ils ne seront pas persistents et la modération ne pourra être effectuée que par les opérateurs. Le créateur du canal n'a pas de droit dessus : si vous voulez être tranquille, créez un chat avec mot de passe. Enfin, le dernier screenshot affiche un exemple de privé entre deux personnes, sans ouvrir de chat particulier, comme c'est le cas actuellement sur la v3.
Voilà, n'hésitez pas à poser vos questions, à faire vos remarques. Évitez SVP les "il était temps" et autres joyeusetés du genre : j'essaie dès à présent d'améliorer ma communication, soyez indulgents ![]()
Salut tout le monde,
Aujourd'hui, et même pas en retard, une nouvelle petite news sur les nouveautés d'Higrek : les chat rooms.
Les chat rooms, ou salons de discussions en français sont bien sûr à l'image de ce que vous connaissez tous, mais sont absents de la version 3.
Ainsi, tout un chacun pourra créer librement un canal de discussion pour discuter avec ses amis, qui pourront le rejoindre librement. Il sera bien sûr possible d'appliquer un mot de passe sur le salon afin de limiter les entrées. Parce que le TT n'a pas pour vocation d'être un IRC bis, il ne sera pas possible de modérer soi-même un salon créé (seuls les modérateurs globaux pourront), et les chat rooms ne seront pas permanentes : si tout le monde la quitte, elle sera détruite. Un listing de toutes les rooms actuellement ouvertes sera disponible.
Pourquoi ajouter des chat rooms ? Nous pensons que c'est pratique pour plusieurs personnes pour discuter entre elles sans avoir pour autant à être dans la même guilde. Cela permettra aussi de créer un salon temporaire sur un sujet spécifique. Ou encore de ne pas flooder le global par des quizz qui n'intéresseront pas forcément tout le monde.
Voilà pour ce numéro, je conçois que ce n'est pas une nouveauté grandiose, mais j'en garde pour la suite ![]()
Salut tout le monde,
Je sais, je suis en retard pour la news #2, et donc je publie en même temps la news #3.
#2: Niveaux
Chaque personnage dans Higrek aura maintenant un niveau, commençant classiquement à 1 et pouvant aller jusqu'à 50. Oui, l'expérience servira enfin à quelque chose !
Concrètement, qu'est-ce que ça change ? Et bien à chaque niveau, vous aurez des points à redistribuer dans diverses capacités, qui ne s'achèteront donc plus avec des powers (ceux-ci disparaissent d'ailleurs). Vous retrouverez des capacités classiques telles que gagner plus de gils à l'issue d'une partie, acheter les cartes moins chères, les vendre plus chères, mais aussi de nouvelles comme gagner quelques pourcents d'expérience en plus à chaque partie, ou encore de nombreuses capacités influant sur un mode de jeu dont je parlerai bientôt.
Les niveaux permettront aussi de réguler la "force" des joueurs dans une partie. Prenons par exemple un personnage de niveau 30 que nous appelleront A, jouant une partie contre un personnage B de niveau 10. A possédant 20 niveaux de plus que B subira un malus d'expérience et ne recevra ici que 49% de l'expérience qu'il aurait gagné contre un adversaire de même niveau. À l'inverse, B remportera 134% d'expérience (+34%). Ce bonus peut monter jusqu'à +68% en cas d'écart de 49 niveaux (joueur lv1 contre joueur lv50). Certains diront alors qu'il est possible de "power level" un nouvel arrivant sans trop de problème. Oui, mais le malus d'expérience que reçoit le joueur de plus haut niveau peut aussi tomber dans le négatif. Pour revenir sur un joueur lv1 contre un lv50 : alors que le petit nouveau gagnera donc 68% d'expérience supplémentaire, le niveau 50 va alors perdre 291% de ce qu'il aurait du gagner en expérience.
Pour ceux que la formule intéresse, le multiplicateur d'expérience est le suivant : ln(1 + (lvA - lvJ) / 50) + 1, avec lvA le niveau de l'adversaire et lvJ le niveau du joueur dont on veut calculer le multiplicateur d'expérience. La formule est bien sûr susceptible de changer elle n'apparait pas adéquate.
#3: Jeu multijoueurs
Je sais que ce titre est un peu inutile sachant qu'on joue déja à 2, ce qui est en soi multijoueurs. Cependant dans Higrek vous aurez la possibilité de jouer à quatre sur des plateaux de 4x4 ou 5x5 cases. Le jeu sera possible en free for all (chacun pour soi), ou en équipe de 2, ce qui promet des parties intéressantes. Il sera aussi possible de jouer classiquement à deux sur des plateaux de ces tailles, imposant bien sûr plus de cartes par parties, et donc des stratégies fondamentalement différentes. Ces modes de jeu plus difficiles procureront aussi un bonus d'expérience.
Bonjour à tous,
Pour pallier au manque d'informations de ma part sur la v4, j'ouvrirai dorénavant un topic toutes les deux semaines vous informant de diverses nouveautés sur Higrek.
Vous pourrez ainsi donner votre opinion sur l'information en question et en discuter entre vous. Je tacherai de répondre au possible aux interrogations.
On commence par une toute petite news aujourd'hui, concernant les comptes et pseudos.
Dans Higrek, vous aurez toujours un seul compte, mais vous aurez la possibilité de créer plusieurs pseudos (renommés personnages plutôt que pseudo), chacun avec leurs stats, cartes, compétences et gils distincts. Pourquoi ce choix ? Pour vous permettre par exemple de recommencer un personnage à zéro, avec tout ce que ça impliquera : restriction d'échanges et de mises initiales, et le fait de recommencer à zéro, qui sera beaucoup plus handicapant dans cette nouvelle version.
De plus, les personnages pourront avoir des noms avec caractères accentués ou même internationaux comme en japonais. Cela donnera ainsi plus de libertés aux joueurs, avec certaines limitations dans le ratio des caractères spéciaux.
Voilà pour aujourd'hui !


